블로그 이미지
e드림씨어

잘 운영하지는 않아요

Rss feed Tistory
게임 아이디어 2016. 1. 9. 22:17

장거리 유닛 포분산

스타2를 잼나게 보고 있는데,

근접 유닛들은 너도나도 고기방패로 죽어나가는것이 정말 안타까웠다.

특히 해병(마린)의 허리돌리기 몇번이면 질럿이고 저글링이고 다 죽어나가지..

뭐 스타 얘기할 생각은 아니고.

 

 

 

 

장거리 유닛은 모이면 모일수록 좋아진다는 사실은 많은 분들이 알고 있는 사실.

그렇다고 근접유닛이 몸빵이 좋아지면 말도 안되게 사기가 되고.

적당적당히 수준을 맞춰놔도 100% 명중을 자랑하는 장거리 유닛 특히 연사 빠른 유닛들이 밀집하는 순간 근접은 접근조차 못하고 소멸하지.

 

그래서 생각한 아이디어는

유닛이 뭉치면 뭉칠수록 명중률이 줄어드는 버프? 그런걸 만드는거다.

어떤식으로 코딩을 짜야하는지는 모르겠지만

 

개떡같은 생각 방식은

유닛에 동그랗게 주위를 인식하는 범위를 만들고 그 범위 안에 유닛이 몇명이 들어있느냐를 판단해서

명중률 감소를 적용시킨다. 방식은 디버프?

 

근접은 최소 데미지와 최대 데미지의 간격을 높이면 될거 같구

중거리는 데미지차(최소 최대)와 명중률 디버프를 중간 수준으로 줄이고

장거리는 명중률의 감소를 불러일으킨다.

 

엘프의 경우 활의 달인이라는 설정이 있는 관계로

밀집을 하더라도 명중률 감소가 적다

 

이런 밀집을 함으로써 강해지는걸 방지하는 시스템을 해소시키기 위해서

영웅이 존재함으로써 능력 상승, 디버프의 해제가 존재.

 

영웅은 일반 유닛과는 다르게 보급 아이템이 아닌 영웅 전용 무기와 방어구를 구입해서 장착시키며,

대장간에서 업글을 한다. 기본 유닛은 3단계의 업글이 한계라면 영웅 장비는 6단계까지 가능하다.

8단계도 생각해 봤지만 일당백의 영웅은 밸런스를 해칠뿐이니까..

(작업하는 사람에게 돈을 많이 주고 싶다면 영웅은 죽으면 그대로 사라지고 새로운 영웅이 나오도록 하면 된다.

그러면 수백가지의 영웅이 존재해야하고 하나 만들때마다 인센티브를 준다면. 적자겠지.)

 

일반 유닛은 무기와 방어구를 업글하면 이전 업글전 병력은 대장간에 와서 업글 장비로 교체를 해줘야 하지만

새로 뽑은 병력은 업글된 장비를 지급 받는다.

업글 장비는 성능이 좋아진 대신 비싸지므로 병력 생산시에 장비의 업글 단계를 한번 누르면 1, 2, 3, 0 이런식으로 바뀌도록

조절 버튼을 만들어 놓아서 원하는 가격과 위력을 가진 유닛을 뽑도록 하자.

 

몸빵 근접으로 사용할 건데 근접 무기가 좋아야할 필요성은 없잖아?

몸빵 뒤에서 공격할 장거리 유닛에게 좋은 방어구가 꼭 필요할까?

 

 

 

스타를 보니까 (내가 생각하는 아이디어는 전부다 게임을 보다가 떠오르는걸 적을뿐이다.그래서 기존에 있던 것도 있긴하다)

업글이 명령창에 그대로 보인다.

음.. 워크에서는 뭘 눌르면 그 다음창에서 뜨던가?

기억력이 나쁘고 자료를 검색할 정도로 꼼꼼하지 않으니 그냥 설명으로만 적어본다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 @

9칸

오른쪽 아래에 업글 목록표.

말하자면 일꾼의 건물 지을떄의 그 버튼을 누르면 이동 및 공격이 있던 것들이 건물로 바뀌는 것처럼

장비 업글및 유닛의 특수 업글이 저걸 눌러야지만 나오도록 설정한다.

 

이런식으로 하는 이유는 깔끔한 인터페이스를 요구하기도 하는거지만

그만큼 아이콘 이미지에 많은 신경을 써서 보고만 있어도 이쁘고 매력적인 모습으로 만들도록 제시할거기 때문이다.

 

게임에서는 중독성이란것이 중요하다.

중독성을 위해선 간단해 보이지만 사람의 신경을 최대한 건들이지 않으면서 자극을 줘야만 한다.

(신경은 스트레스, 자극은 즐거움. 움직임이 어떻냐에 따라 스트레스를 받기도 한다)

 

그래서 잘만든 게임임에도 불구하고 다른 비슷한 게임보다 인기가 현저히 떨어진다던가

시간이 지나면 기억에서 금방 지워진다던가

그런건 어처구니 없게도 몇가지의 사소한 것들에 의해 생겨난다. (기억하지 못하게 하는 요인)

 

음악은 중요하다. 좋은 게임에 들어있는 음악은 상당히 뛰어난 것들이 많다. 그렇다고 음악에 온 힘을 기울여서는 안된다.

이미지가 중요하다. 아무리 좋은 아이디어의 게임이라도 이미지가 나쁘진 않은데..하는 정도로는 흥미를 계속 유발시키긴 힘들다. 내가 느낀 점은 시간이 흐름으로써 발전이 되었기 때문에 그래픽이 무척이나 좋아졌지만,

옛날의 느낌이 더 좋았다 라는 느낌이 있는걸로 봐선 음 설명이 힘들군. 이건 마치 예술작품이 어떤 느낌인가요하고 물었을때

봐야지만, 들어야지만 더욱 자세히 아는 그런 느낌을 표현 못하겠다.

 

어째 주저리 주저리 떠들고 말았다.

 

'게임 아이디어' 카테고리의 다른 글

오랫만~  (0) 2017.02.16
근거리 방어, 장거리 방어 퍼센트 비율  (0) 2016.01.23
마법 쳐내기  (0) 2016.01.08
종족 로발리  (0) 2015.12.25
무기별 밸런스에 대한 고찰  (0) 2015.12.25
,
TOTAL TODAY