글
게임 아이디어 2016. 1. 23. 15:56근거리 방어, 장거리 방어 퍼센트 비율
안녕하세요 드림씨어입니다~
뭐 아무튼,
이번에 얘기할건 근거리 방어와 원거리 방어에 대한 것입니다.
비율로 정하는 형태로써
근거리가 왼쪽, 원거리가 오른쪽으로
1 : 9부터 9 : 1까지 정해줄 수 있습니다. (기본적으로 1 단위로 변화합니다.)
7부터 방어에 +효과가 추가 됩니다. (최소 0.06에서 1까지 방어력이 증가되는 효과가~)
이것은 전투시 방어 효율을 따지는 것인데요.
밑의 이미지는 이해를 돕기 위해 그냥 만든겁니다. 로봇보다는 중세시대의 갑옷을 입은 병사가 이 아이디어와 어울리겠죠.
새로 디자인하기 힘드므로 이전에 제가 만든 이미지로 대체 했습니다.
|
|
근거리 방어 이미지입니다.
전투에 들어가기전에 방어 비율을 정해줍니다.
예를 들어 밸런스 형태로 5:5를 주었다고 합시다.(기본형)
근거리, 원거리 둘다 활성화를 안시켰을 경우 시작 전 세팅 값 그대로 방어 효율이 됩니다.
원거리 방어 이미지랍니다.
클릭시 활성화가 됩니다. 활성화 단계는 비활성화(회색) -> 활성화(선에 색부여) -> 더블 활성화(배경색 추가)
한쪽에 활성화 시킬 경우 다른쪽 방어를 30% 가져옵니다.
5 : 5 의 경우 3.5 : 6.5의 방어 효율로 바뀌는 것이죠.
더블 활성화는 무려 60%를 가져옵니다.
이때에 중요한건! 방어율이 7이상으로 높아지면 효율 상승 또한 붙는다는 것입니다. 그러므로 비율 조절을 잘하는게 좋겠죠?
추가사항으로,
방어율이 9이상이 되면 활성화를 통해 .뒤에 나오는 소수점은 반격 확률이 됩니다. 반격은 1번만 가능
.5 이상일땐 완벽 회피와 함께 반격을 합니다. 반격할 무기가 없을 경우엔 회피만 합니다.
이 시스템은 전투시 유닛의 방어 효율을 바꿈으로써 전략적인 플레이에 도움을 주는 것으로써
적에게 다가가기 전에 적의 원거리에 대한 방어도를 높여 피해를 최소화 시키며 전진 후,
근접전에 접어들었을땐 다시 근접 방어도를 높여 유리한 전투를 이끌어 가도록 만들어진 것.
뭐 물론 귀찮긴 하겠죠. 활성화? 비활성화?
이건 다수의 집단 전투 형식보단 소수 지향일때 빛을 발하는 시스템.
아직 어떻게 써야할지는 구상 못한 관계로 아이디어만 적어둡니다.
실시간 형식의 게임 보단 턴제 게임 방식에 어울립니다.
계속 아이디어 추가입니다만.
방어율 변화가 있다면
이동율 변화도 만들어 둔다면,
생각의 허를 찌르는 이동력으로 적의 방어 세팅을 무력화 시키는게 가능하도록 만들어야 재밋겠죠.
이동력이랑 엮을 만한건 역시 공격력 뿐이네요.
이동력이 높아지면 공격력이 하락하는 방식으로 짜두면 좋을려나?
상대의 방어 세팅을 무효화 할수 있는 장점이 있으니 공격력이 약해져도 이득이겠군요.
머리가 좋은 사람이라면 이런걸 예상하고 상대방이 월레는 가까이 올 수 없어서 원거리 방어세팅 하는게 정석이지만
이동력 상승 시켜서 근접할걸 예상하고 원거리 대신 근거리를 높여 놓는 플레이를 할지도?
RECENT COMMENT