e드림씨어 2016. 8. 9. 21:15

뭐 아이디어라는것들은 개발자를 위한거다 보니 인기따윈 없군요 후후.

 

 

속도 - 속도가 오를 수록 공기 저항력이 강해짐 무게에 따른 속도 감소가 커짐

엔진 성능에 따라 속도가 오르며 이동 형태에 따라 속도 상승치가 달라짐

 

결론적으로 속도가 높을 수록 많은 무게를 감당 못하기 때문에 대체적으로 체력과 방어력을 포기.

화력을 거의 제로로 만들고 온전히 몸빵 속도형으로 만들 수도 있음. 돌진 스킬이 있다면 속도와 몸빵 공격의 3마리 토끼를 한번에!!는 무슨 패널티로 유닛 하나만 다룰 수 있지..는 컨트롤 편하라고.

 

 

사거리 - 사거리가 길어질 수록 무기의 포신이 길어짐 사거리가 길어지면 그 만한 사거리를 날리기 위해

일정치 이상의 화력을 요구. 사거리가 길어질 수록 명중율이 상당히 떨어지므로 명중율 투자를 많이 해야함

 

결론으론 사거리가 길어지면 상당히 유리하지만 그에 따른 패널티가 상당함.

 

 

화력 - 화력이 높으면 시뻘겋게 뜨거워지는 경향과 소리가 커짐. 화력이 높아질 수록 방어 무시 수준이 올라감

무기의 크기가 커지므로 무게가 증가, 반동율이 증가함으로 일정 무게 이상이 아니면 균형 유지 불가

 

결론은 강력하지만 노출 위험도가 커지며 무거워지고 반동율을 주의해야함

 

 

 

방어력 - 재질에 따라 결합율에 따라 강도가 정해지면 그에 따른 예를 들어 비늘형식, 판금형식, 덧대기 방식 등에 의한 방어력이 정해진다.

 

결론? 뛰어난 재료로 만들고 뛰어난 형태로 만들어질 수록 단단함

 

 

 

체력 - 덩치가 클수록 무조건 증가

 

결론이랄게 있나 크면 클수록 체력이 높다는건데..

 

 

 

리젠 - 현실적으로 따지면 너무 복잡해지지만 그냥 게임식으로 하자면 실드가 있고 전지의 에너지를 소모해서

실드 복구 정도?

 

결론 귀찮으니까 뺴버리자.

 

 

 

시야 - 같은 팀원에 의한 시야를 이용해서 공격시 데미지 70%, 자신의 유닛에 의한 시야로 공격시 85%

자신의 시야로 공격시 100%의 데미지를 입힐 수 있으니 유의 바람. 시야 좌우범위가 낮아질수록 더욱 멀리 볼 수 있음.  근접이라면 360도의 시야를, 장거리라면 좁고 먼 시야를 가지는게 좋다. 

 

결론 내 시야가 가장 믿을만한 시야다.

 

 

 

무기 성능

단발식 - 한발 한발의 위력이 있다. 연사에 따른 화력이 달라진다. 화력 수치를 올릴때 나온 수치는 DPM이다 (분당 데미지)

 

빔 - 탄약제한은 전지의 양에 따르며, 빔의 면적에 따라 화력 증가에 따른 전지 소모량이 확연히 차이난다

빔의 면적이 작으면 화력이 높아도 적에게 입히는 데미지가 적다

 

화염 - 데미지는 적은편이나 지속적인 데미지(한번 공격이 여러번에 걸쳐 데미지를 입히며 중첩이 됨)와 중첩에 의한 화력 증가로 방어무시가 시간이 지날수록 강해진다. 연료를 사용하므로 연료통의 자리차지로 인해 무게 증가와

공간 부족이 나타날 수 있다.

 

전기 - 절연체가 아닌 이상 거의 방어무시에 가까운 공격을 한다. 탄약 제한은 전지의 양이며 다수의 적을 한번에

공격하기 용이함.

 

 

 

데미지 입히는 방식

일반형

:데미지 - 방어력 = 체력에 입히는 양

 

방어 무시 {방어무시가 높으면 추가 데미지 그렇기에 일반보단 화력이 약해진다}

:데미지 - (방어력-방어무시) = 체력에 입히는 양

 

폭발형 {다수의 적을 공격, 일정 이상의 화력으로만 가능. 미만시엔 데미지가 너무 약해서 쓸모 없음}

:중심 지역에서 멀어질 수록 데미지 감소 - 방어력 = 체력에 입히는 양

 

퍼센트 데미지 {방어력이 높으면 데미지를 안입는건 동일, 하지만 체력이 높다면 재앙의 공격술}

:데미지 - 방어력 + (적 체력 * 퍼센트 데미지) = 체력에 입히는 양

 

 

 

 

 

공격 방식을 전환 하는 기능을 추가시 - 여러개의 무기 장착해야함, 탄약 소모량이     2무기 1.5배     3무기 2.3배

 

 

이동하며 공격하는 방식 추가시 체력과 방어력에 패널티 - 공격 효율은 증가