무기별 밸런스에 대한 고찰
근접은 넘어가고 아직 생각이 정리가 안되어 있으니까
원거리
쓰다보니 원거리니 근거리니 다 필요 없는 얘기였군.
무기라는건 양손으로 낄 수 있어야 한다.
한손 칼 한손 총 이런식?
한손 무기는 양손한손 가능 무기 보다 약함
기준은 양한손 무기가 1.1이라면
한손은 0.8
양손은 1.5의 위력을 지닌다.
한손의 장점은 빠르고 다루기가 쉽다는 것. (숙련도가 빨리 오르고 기술이 많다는 얘기)
숙련도가 올라야 기술의 레벨을 한단계 업 시킬 수 있다.(포인트 필요)
또한 숙련도가 올라야 기술의 위력이 점차 증가된다. (초기엔 숙련도 경험치별로 위력의 능력이 퍼센트로 발휘되도록 생각해 봤지만 그런식은 아닌거 같다.)
양손의 장점은 파괴력. 거기에 뒤로 밀어내는 넉백 효과가 두둑히.
힘이 강할시엔 한손 무기로도 넉백의 위력이 생기긴 하지만,
양손 무기시에는 추가 보너스가 붙으니 파워는 역시 양손이 아닐까?
양손 무기는 기술이 적지만 그대신.
기술 자체에 부여할 수 있는 특성과 레벨 포인트 투자가 많기 때문에 그 위력을 무시해선 안된다.
양한손의 무기는 한손으로 사용시엔 느려지고 다루기가 힘들어지지만 다른 한 손에 새로운 무기나 방패를 낄 수 있다는 장점을 이용하던지 양손으로 사용함으로써 양손무기보다 훨씬 빠르면서 한손과 비슷하게 다양한 스킬과 빠른 숙련도를 올릴 수 있다.
만능이지만 그만큼 사용방법을 다양하게 연구해야 된다는 과제가 있는 무기.
근거리 무기는 근접하느라 원거리 무기에 계속 피해가 누적된다.
원거리는 위력은 약하나 엄청난 다수가 모여서 쏘기 시작하면 근접은 접근조차 하지 못하고 죽는다.
이것의 밸런스를 비슷하게 맞추려면?
원거리.
근거리는 공격 속도가 빨라야 한다.
원거리는 그렇다면 공격 속도가 느려져야 된다.
하지만 원거리가 공격 속도가 느리다면 근접전으로 붙을 경우 무조건 불리 하지 않은가?
그래서 생각했다.
원거리 또한 연사가 빠르다.
위력은 발사체의 강도와 형태, 발사되는 속도와 힘에 의해 바뀐다.
(활시위의 저항력 - 필요 힘. 저항력에 따른 발사체에 부여되는 힘과 속도)
(총의 화약 위력 - 반탄력, 총알에 부여되는 속도와 파워)
원거리는 조준이라는 것이 필요하다.
근거리의 경우엔 어떤 식으로 휘두를 것이냐만이 중요하다.
근거리는 선과 커다란 점 형식의 공격이라면
원거리는 작은 점 수준. 즉 명중률이 무척 중요해진다.
원거리의 연사는 빠른편이지만 거리가 멀어질 수록 잘맞추기 위해서 조준하는 시간이 걸린다.
(저격총 - 조준하는 시간이 길어질수록 차지 형태로 파워 증가.)
조준하지 않고 쏘면 개발세발로 나간다.
원거리의 연사는 조준이라는 존재로 인해 조절되어 진다.
근거리시에는 조준이 별로 필요치 않기 때문에 빠른 연사로 근접에 대응할 수 있다.
여기서 중요한건 부위별 타격 데미지가 달라지는 시스템을 적용해야 된다는 것이다.
나는 그저 데미지가 무조건 체력을 0으로 만들면 죽는다는 시스템은 별로 좋아하지 않다.
팔이나 다리가 음, 잔인한 표현이지만 절단된다고 해서 사람이 죽지는 않는다.
하지만 게임 속에선 화살이 발가락에 박히는 것만으로도 죽을 수 있다.
케릭의 부위별 목숨을 위협하는 레벨이 달라지는 시스템 구축이 필요하다고 생각한다.