e드림씨어 2016. 8. 9. 20:31

이건 간략버전 소개니깐 뭐..

 

노바 시스템에서 떠올린 아이디어 입니다

 

 

 

음 만드는 사람이 고생이겠는데

 

다양한 부품을 만들어 놓습니다.

 

그리고 그 부품에 능력치를 부여하고

 

부품별로 뭐 간략하게 다리 몸통 팔? 혹은 무기 머리? 그런식으로 나눠놓고

 

다리, 몸통 팔(무기) 머리? 로 조립.

 

[추가적 설명을 붙인다면,

 

다리는 속도와 한계중량    

++ 이동방식 -2족 보행(정방향,역방향), 4족 보행(낮은 지대 오르기), 비행(회피 50% 혹은 데미지 감소)

 

몸통은 방어력과 체력

무기는 공격력, 연사, 사거리

머리는 시야]

 

전투 시작전에 에너지(energy)를 계급별로? 레벨별로? 일정 고정 수치를 가집니다.(아직 구상이 없음..)

 

그 에너지는 유닛 소환용 자원같은 개념이며

 

유닛은 전투 전에 몇가지를 구상하고 구축해 놓습니다. 그냥 대충 말해서 조립해서 만든 케릭을 먼저 만들어 놓는거죠.

 

그걸 전투 진입시에 전투에 필요한, 전략적으로 유리한 유닛을 뽑아서 전투(승부)!

 

유닛별 사이즈에 따라 소환 수의 제한.

 

유닛의 성능에 따른 에너지 소모량.

 

부품이 여러개 있잖아요? 성능이 떨어지는건 특수능력을 부과합니다. (성능 떨어짐 = 특수능력 생성!!)

{성능 떨어짐의 조건은 시뮬레이션 결과 승률이 낮은 형태}

(초기엔 부품에 달려고 생각했는데 생각 해보니 조립 형태에 부과하는 것도 나쁘진 않음)

 

부품별로 에너지 소비를 높이면 똑같은 부품이라도 더욱 고성능 부품으로 유닛을 소환할 수 있습니다.

 

성능 강화용 악세사리를 부품에 부착 가능(이건 좀 더 생각해 봐야함..)

{소형 부품엔 소형만, 중형은 소,중형만 대형엔 모든 악세가 가능. 무게 무거워짐+에너지 소모 퍼센트로 증가?}

 

 

돈 g랄, 노가다를 제거하기 위해서

 

부품엔 강화 성능을 부과하지 않습니다.

 

더 좋은 부품은 그저 얻는 조건이 까다로울 뿐입니다. = 노가다 잖아?

 

으음.. 어떤걸 적용해야지 좋은걸까.. 고민고민.. 나중에 생각나면 그때 적지요.